제 12회 소프트웨어 경진대회 출품원서
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제 12회 소프트웨어 경진대회 출품원서

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수정일 2012.09.17 등록일 2002.08.02
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소개글

제 12회 소프트웨어 경진대회 출품원서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 개발의 필요성 및 목적
1. 개발의 필요성
2. 개발의 목적

Ⅱ. 개발의 교육적 배경
1. 활용 목표
2. 내용 / 기능
3. 활용 방법
4. 교육 과정 관련성

Ⅲ. 개발의 방법
1. 개발 및 사용 환경
2. 개발체제
3. 개발일정
4. 자료, 기기, 자원 인사 활용 방안
5. 공동 개발의 필요성 및 업무 분담

본문내용

제 12회 소프트웨어 경진대회 출품원서
1. 개발의 필요성
정보화, 국제화로 특징지어지는 21세기 사회에서 수학 교육의 역할은 단순한 기능인의 양성보다는 자기 주도적으로 지적 가치를 창조할 수 있는 자율적, 창조적 인간 육성에 중점을 두어야 한다. 따라서 수학 교육의 목표는 수학의 기본적 지식을 습득하고, 논리적으로 사고하는 능력을 기르며, 실생활의 여러 가지 문제를 합리적으로 해결할 수 있는 능력과 태도를 함양하는 데 있다.
2002년에는 5,6학년에 7차교육과정이라는 새교육과정이 도입되었다. 그중에서도 7차 수학과 교육 과정의 중요한 특성은 `단계형 수준별` 교육과정으로 그 의도하는 바가 기존의 교육과정과는 여러 가지로 다르다고 할 수 있다. 그리고 수학교과는 학생들 간의 학습 능력 차이도 여러 교과 가운데 가장 두드러지게 나타남을 부인할 수 없다.
`각기둥과 각뿔`이라는 단원은 아동들의 생활환경과 아주 깊은 관련이 있다. 다시 말하면 우리의 생활 환경은 입체도형 물건들로 구성되어 있다. 비록, 평면도형 물건이라 하더라도 엄밀히 말하면 그것은 입체도형이다. 그러므로 입체도형의 학습은 학생들의 생활과 깊은 관련이 있는 단원으로서 이 단원의 학습자료 개발의 필요성은 다음과 같다.
첫째, 아동들에게 입체도형을 가르치는데 있어 아동들의 발달단계상 `논리적 정의`로 도형을 지도할 수 없다는 것이다. 따라서 학습활동에서 많은 예시적 자료를 통해 학생들이 능력에 따라 자율적으로 학습할 수 있도록 해야한다. 또 아동들이 학습에 흥미를 가지고 자율적으로 학습할 수 있도록 하는 자료의 개발이 필요하다.
둘째, 아동들이 실제 학습활동을 통하여 구체적인 조작 활동과 더불어, 다양한 사고과정을 자극하여 창의력을 기르도록 도와 줄 수 있는 자료의 개발이 필요하다고 생각한다.
셋째, 많은 아동들이 자신의 능력이나 학습진도에 따른 학습을 진행할 수 있는 심화 보충자료의 개발이 필요하다고 생각한다.
넷째, 많은 아동들이 게임이라는 요소에 많은 흥미를 가지고 있다. 따라서 학습에 게임이라는 요소를 자연스럽게 도입함으로 해서 더욱더 교육적 학습효과를 높일 수 있다고 생각한다.
2. 개발의 목적
아동들의 생활과 밀접하게 관련되어있는 이 단원의 학습자료 개발의 목적은 다음과 같다.
첫째, 새 교육과정의 적용으로 인한 학습자료가 부족한 시점에서 개별학습용 교수학습 자료로서 활용하고자 한다.
둘째, 아동들이 학습에 흥미를 가지고 자율적으로 학습할 수 있도록 하는 학습자료로 활용하고자한다.
셋째, 아동들이 자신의 능력이나 학습진도에 따라 학습활동을 할 수 있는 심화 보충형 자료로서 활용하고자 한다.
넷째, 한 단원에서 두 개의 작은 소주제로 나누어서 아동들에게 임무를 주어 임무를 수행하는 스토리를 가지는 학습으로 구성함으로해서 아동들의 흥미를 더욱 불러 일으키고자 한다.
다섯째, 게임이라는 요소를 학습에 도입함으로해서 아동들이 게임속에서 자연스럽게 학습을 진행할 수 있도록 한다.
여섯째, 이렇게 제작된 홈페이지는 학급 어린이들의 교수-학습과 관련된 활동에서 활용할 수 있으며, 수정 보완의 과정을 거쳐 보충,심화자료로 활용하고, 학급은 물론 전국의 동학년 교실의 교단선진화 장비를 통하여 인터넷으로 자료를 공유 활용하여 특별 보충교육과정의 자료로도 활용이 가능하도록 한다.
마지막으로 본 자료는 인터넷 홈페이지에 공유되어 있어 언제든지 새로운 자료로 업데이트 될 수 있고, 네티즌들의 의견 수렴 과정을 거쳐서 더욱 발전될 것으로 기대되며, 수학 관련 학습 지도 및 아동들의 자기주도적 학습에 활용되었으면 한다.

Ⅱ. 개발의 교육적 배경
1. 활용 목표
본 소프트웨어는 수학학습에 컴퓨터와 인터넷 및 게임을 매개로하여 보다 흥미있고 나은 환경속에서 학습의 질을 향상시킨다는 큰 목적 아래 구체적으로 다음의 목표 실현을 추구한다.
1). 아동들의 직관을 통한 게임을 학습에 도입함으로 해서 아동들이 학습에 흥미 를 가지고 학습에 임하도록 한다.
2). 다양한 예시자료를 제시하여 학습할 수 있도록 함으로서 아동들이 심화 보충 자료로 활용할 수 있도록 한다.
3). 다양한 피드백과 상호작용, 힌트제공을 통해 아동들이 능력과 수준에 따른 자기 주도적 학습이 가능하도록 한다.
4). 구체적인 조작활동과 더불어 아동들의 다양하고 창의적인 사고를 자극하는 멀티미디어 자료로서 활용가능하도록 한다.
5). 수학에 흥미가 다소 떨어지는 아동을 위한 특별 보충교육과정의 자료로서도 활용할 수 있도록 구성한다.
2. 내용 / 기능
첫화면
교과서 이미지를 스캔하여 차시별로 메뉴를 구성한다

메인화면

상단프레임
도움말, 자료실, 게시판등으로 구성된다.
좌측프레임
소주제별 메뉴로 구성된다.
우측프레임
차시별 학습내용 및 안내로 구성된다.

독립화면

모든 실제 학습활동은 여기서 이루어진다.
1. 입체도형 및 각기둥의 이해

임무 부여/학습 게임/ 도형의 분류 및 정의 / 도전 골든벨 / 시상식
2. 각기둥의 구성요소

구성요소 알아보기(점,선,면)/ 밑면사이의 거리재기/ 도전 골든벨
3. 각기둥의 전개도

전개도 펼쳐보기/ 전개

참고문헌

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