[졸업논문]우리나라 게임산업의 문제점 및 발전방안
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[졸업논문]우리나라 게임산업의 문제점 및 발전방안

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목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 이론적 고찰
1. 게임의 정의
2. 게임의 역사
3. 게임산업의 특성

Ⅲ. 국내외 게임시장 동향
1. 국내 게임시장 동향
2. 세계 게임시장 동향

Ⅳ. 우리나라 게임산업의 문제점 및 발전방안
1. 게임산업의 문제점
2. 게임산업의 발전방안

Ⅴ. 결론

참고문헌

본문내용

[졸업논문]우리나라 게임산업의 문제점 및 발전방안
Ⅰ. 서론

컴퓨터를 중심으로 한 전자정보기술의 급속한 발전은 현대의 경제사회를 크게 변화시키고 있다. 컴퓨터 및 정보통신 기술의 발달로 우리나라뿐만 아니라 세계 각국들은 디지털 시대(Digital Era)로 접어들었다. 디지털시대란 자연계의 소리나 빛, 진동 등이 전자화 된 언어인 디지털 언어로 가공되어 전달하며, 이러한 전달에 있어 정보 통신 기술이 집중적으로 이용되는 시대를 말한다. 이러한 디지털 시대로 진입하며 디지털 콘텐츠(Digital Contents)의 중요성이 강조되어지면서 그 가치가 상승하고 있다.
우리나라의 수출중심 산업은 원자재 수입을 바탕으로 하고 있다. 자원이 부족하고 좁은 국토를 가진 우리에게 다른 무엇보다도 필요로 한 것은 고도의 기술경쟁력이라 할 수 있을 것이다. 고도의 경쟁력을 가지는 기술이란 동시에 높은 부가가치를 내포하는 것이라고 볼 때, 지금 우리에게 주어진 과제는 그러한 기술이 무엇인가를 판단하고 지원하여 육성하는 것이라 할 것이다.
그렇다면 과연 우리에게 고도의 기술경쟁력을 발휘하여 수출을 확대할 수 있는 기술 잠재력 내지는 경쟁력 확보의 가능성이 있는 것은 무엇인가? 그것은 21세기 미래 산업, 지식기반산업이라고 할 수 있는 문화콘텐츠산업이라고 할 수 있을 것이다. 간단한 예로 ‘쥬라기 공원’ 영화 한편으로 미국이 벌어들인 수입은 같은 해 한국이 자동차 1백만 대를 수출해서 벌어들인 수입보다 많았다는 사실은 문화상품의 부가가치를 충분히 짐작할 수 있게 한다. 또 다른 예로, 반도체 호황이 절정에 달했던 1995년 한국 반도체 업체들의 수익금은 약 3조원이었다. 일본의 경우 같은 해 이와 비슷한 수익을 컴퓨터게임산업으로 벌어들였다고 한다. 김미나, 정책과 제도의 구조적 경쟁력, 한국학술정보, 2006
컴퓨터 게임산업은 다른 산업에 비해 부가가치가 높고, 에너지 소모 및 환경오염이 없는 미래형산업이며, 두뇌집약적인 산업이다. 또한 컴퓨터 게임산업은 멀티미디어 산업분야와 모든 핵심기술을 필요로 하므로 다른 산업에 대한 기술파급효과가 크며, 타산업과의 연관성도 매우 높다
국내에서의 컴퓨터게임 산업은 21세기 전략육성산업으로 선정되어 정부의 적극적인 지원과 더불어 인터넷 컨텐츠산업으로 부상하고 있다. 국내에서는 PC방의 급격한 증가로 우리나라만의 독특한 인프라가 구축되었고, 게임대회라는 새로운 문화를 정착시켰으며 프로게이머라는 새로운 직업을 탄생시키기도 했다.
세계 유수의 기업들은 국내시장이 경쟁력을 갖추고 있음을 평가하고 국내시장에 진출하였으며, 국내 컴퓨터 게임사들은 세계시장 규모의 확대와 게임산업 선진국들의 시장 선점을 위한 노력에 주시해야 한다. 우리나라는 지식문화산업의 중요성 강조와 정부의 지원에 따라 게임산업을 육성하고 있는데 필사의 노력을 가하고 있지만 아직은 열악한 환경을 벗어나고 있지 못하는 실정이다.
이러한 연구배경 하에 본 연구에서는 연구보고서, 석박사학위논문, 신문 기사, 세미나 발표자료 등을 참고하여 한국의 게임산업의 현황과 문제점을 파악하고 게임산업의 성장을 도모하기 위해 발전방안을 제시하는데 목적이 있다.
Ⅱ. 이론적 고찰
1. 게임의

참고문헌

권기정, 대구지역 게임 산업 육성방안, e-비즈니스 연구 제6권 3호, 2005
김미나, 정책과 제도의 구조적 경쟁력, 한국학술정보, 2006
김현옥, 격동의 게임산업과 마케팅, 본질과 기본으로 돌아가자, 마케팅저널 애드닷컴, 2000
러셀 드마리아・조니 L 윌슨, 게임의 역사, 제우미디어, 2002
문화체육관광부, 『The Second Revolution : 게임산업 중장기계획(2008~2012)』, 2008
박근서, 컴퓨터 게임의 역사와 게임 패러다임의 전환, 게임산업저널 2005년 여름호, 2005
송광철, 문화산업으로서의 게임의 국내외 시장현황과 전망, 한국디자인포름 8호, 2003
원송희, 초심자를 위한 오실로스코프, 세화, 1998
(재)게임지원종합센터, 2001 대한민국게임백서, 2001, p.28
한국게임산업진흥원, 『2008 대한민국 게임백서』, 2008
滝田誠一郎, 게임왕국 일본을 건설한 거인들, 게임문화, 2001
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