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"온라인콘텐츠"
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"온라인콘텐츠"에 대한 검색결과
논문
온라인콘텐츠와 소비행동과의 관계를 분석하였다. 본 연구의 실증분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 인구통계학적 특성 중 성별, 연령, 월평균 소득은 온라인 콘텐츠와 소비자 행동에 영향을 미치지 않았다. 그러나 최종학력, 프로그램 참여정
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콘텐츠 및 이용성 등 여러 측면에서 문제를 지니고 있다. ≪ … 중 략 … ≫ Ⅲ. 결론 및 제언 온라인을 통한 홍보활동은 온라인 미디어의 특성을 활용할 수 있어야 한다. 온라인 미디어의 특성은 양방향 소통, 이른바 상호작용
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콘텐츠 육성 전략이 필요하다. 방송과 통신의 경계 붕괴에 따른 법제도의 보완과 망중립성, 그리고 초고속 인터넷 네트워크 투자 등에 대한 문제도 스마트TV활성화를 위한 선결과제로 부상하고 있다. 하지만 아직까지 스마트TV의 구체적인 성
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콘텐츠와 e-mail 서비스, 온라인 주식거래와 같은 디지털 서비스로 분류되는 디지털재화의 국제거래가 급속하게 증가하고 있는 추세이다. 디지털 재화와 저작물은 생산과정에서 천연자원과 같 은 전통적인 생산요소의 사용 없이 고부가가치
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온라인상에서의 콘텐츠 구매와 같은 경우 전자화폐 이외의 대안을 찾기 어려운 상황이다. 전자상거래뿐만 아니라 오프라인 거래에서도 전자화폐가 다른 결제 수단에 비해 가지는 장점은 많다. 판매자의 입장에서 볼 때 신용카드는 결제에 1
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온라인상으로 급전환되고 있다. 이러한 디지털 콘텐츠 시장에 힘입어 2008년 1/4분기 전자상거래 총 거래액은 138조 3,930억 원으로 나타났으며, 이러한 수치는 IPTV(Internet Protocol Television), e-Learning, 무선인터넷 등의 발달로 더욱 늘어날 것으로 보
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온라인 상에 형성하고 있다. 다수의 네티즌들은 상호 소통하며 수반되는 사회적 콘텐츠를 생산하고 소비하는 주체로서 변화해 나가고 있는 추세다. 그리고 이러한 역동적 변화를 이끄는 선두에는 소셜미디어가 자리하고 있다. 즉, 네티즌이
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온라인 소액결제 서비스 제2장 본론 제1절 휴대폰 소액 결제 산업 1. 생성 배경 및 발전 과정 2. 정의 및 특징 3. 휴대폰 소액결제 서비스 사업자 제2절 SCP 분석 1. 구조 (Structure) 1) 시장집중도 2) 수직적 통합 3)
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콘텐츠 시장에서 e-스포츠의 육성은 큰 의미를 갖는다. 현재 국내 e-스포츠는 선수, 구단, 기업(스폰서), 미디어, 관중, 시청자 등 프로스포츠 산업의 틀을 갖추고 있다. 연간 100여개 달하는 대회가 개최되고, 240명의 프로게이머와 11개의 게임단
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콘텐츠를 찾아내고 만드는 일이 익숙하기 때문에 더 많은 영향을 받는다. 온라인 메신저와 같은 도구를 활용해서 실시간으로 소통하는 것에 익숙한 청소년들에게 기존 매체와는 다른 방식으로 이용자들과 댓글로 소통하는 크리에이터의 방
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부족 13 (2) 멀티미디어 콘텐트의 미비 14 (3) 브랜드 이미지 창출 미비 15 3. 국내 e-business 활성화 방안 15 (1) 다양한 상품과 상품콘텐츠의 제공 15 (2) 멀티미디어콘텐츠의 개발 16 (3) 브랜드인지도 확립 17 VI. 결 론 18 ※ 참고문헌 20
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콘텐츠(Digital Contents)의 중요성이 강조되어지면서 그 가치가 상승하고 있다. 우리나라의 수출중심 산업은 원자재 수입을 바탕으로 하고 있다. 자원이 부족하고 좁은 국토를 가진 우리에게 다른 무엇보다도 필요로 한 것은 고도의 기술경쟁
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콘텐츠로 발전하였다. 한 예로 한국 게임 업체인 넥슨이 2004년에 선보인 레이싱 게임 ‘카트라이더’라는 게임은 키보드 서너 개로만으로 쉽게 조작을 할 수 있다는 장점 때문에 2007년에 무려 1600만 명이 이 게임에 가입하였으며, 이 중 30대
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