온라인콘텐츠와 소비행동과의 관계를 분석하였다. 본 연구의 실증분석 결과는 다음과 같다.
첫째, 인구통계학적 특성 중 성별, 연령, 월평균 소득은 온라인 콘텐츠와 소비자 행동에 영향을 미치지 않았다. 그러나 최종학력, 프로그램 참여정
콘텐츠 및 이용성 등 여러 측면에서 문제를 지니고 있다.
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Ⅲ. 결론 및 제언
온라인을 통한 홍보활동은 온라인 미디어의 특성을 활용할 수 있어야 한다. 온라인 미디어의 특성은 양방향 소통, 이른바 상호작용
콘텐츠 육성 전략이 필요하다. 방송과 통신의 경계 붕괴에 따른 법제도의 보완과 망중립성, 그리고 초고속 인터넷 네트워크 투자 등에 대한 문제도 스마트TV활성화를 위한 선결과제로 부상하고 있다. 하지만 아직까지 스마트TV의 구체적인 성
콘텐츠와 e-mail 서비스, 온라인 주식거래와 같은 디지털 서비스로 분류되는 디지털재화의 국제거래가 급속하게 증가하고 있는 추세이다. 디지털 재화와 저작물은 생산과정에서 천연자원과 같
은 전통적인 생산요소의 사용 없이 고부가가치
온라인상에서의 콘텐츠 구매와 같은 경우 전자화폐 이외의 대안을 찾기 어려운 상황이다. 전자상거래뿐만 아니라 오프라인 거래에서도 전자화폐가 다른 결제 수단에 비해 가지는 장점은 많다. 판매자의 입장에서 볼 때 신용카드는 결제에 1
온라인상으로 급전환되고 있다. 이러한 디지털 콘텐츠 시장에 힘입어 2008년 1/4분기 전자상거래 총 거래액은 138조 3,930억 원으로 나타났으며, 이러한 수치는 IPTV(Internet Protocol Television), e-Learning, 무선인터넷 등의 발달로 더욱 늘어날 것으로 보
온라인 상에 형성하고 있다. 다수의 네티즌들은 상호 소통하며 수반되는 사회적 콘텐츠를 생산하고 소비하는 주체로서 변화해 나가고 있는 추세다. 그리고 이러한 역동적 변화를 이끄는 선두에는 소셜미디어가 자리하고 있다. 즉, 네티즌이
온라인 소액결제 서비스
제2장 본론
제1절 휴대폰 소액 결제 산업
1. 생성 배경 및 발전 과정
2. 정의 및 특징
3. 휴대폰 소액결제 서비스 사업자
제2절 SCP 분석
1. 구조 (Structure)
1) 시장집중도
2) 수직적 통합
3)
콘텐츠 시장에서 e-스포츠의 육성은 큰 의미를 갖는다. 현재 국내 e-스포츠는 선수, 구단, 기업(스폰서), 미디어, 관중, 시청자 등 프로스포츠 산업의 틀을 갖추고 있다. 연간 100여개 달하는 대회가 개최되고, 240명의 프로게이머와 11개의 게임단
콘텐츠를 찾아내고 만드는 일이 익숙하기 때문에 더 많은 영향을 받는다. 온라인 메신저와 같은 도구를 활용해서 실시간으로 소통하는 것에 익숙한 청소년들에게 기존 매체와는 다른 방식으로 이용자들과 댓글로 소통하는 크리에이터의 방
부족 13
(2) 멀티미디어 콘텐트의 미비 14
(3) 브랜드 이미지 창출 미비 15
3. 국내 e-business 활성화 방안 15
(1) 다양한 상품과 상품콘텐츠의 제공 15
(2) 멀티미디어콘텐츠의 개발 16
(3) 브랜드인지도 확립 17
VI. 결 론 18
※ 참고문헌 20
콘텐츠(Digital Contents)의 중요성이 강조되어지면서 그 가치가 상승하고 있다.
우리나라의 수출중심 산업은 원자재 수입을 바탕으로 하고 있다. 자원이 부족하고 좁은 국토를 가진 우리에게 다른 무엇보다도 필요로 한 것은 고도의 기술경쟁
콘텐츠로 발전하였다. 한 예로 한국 게임 업체인 넥슨이 2004년에 선보인 레이싱 게임 ‘카트라이더’라는 게임은 키보드 서너 개로만으로 쉽게 조작을 할 수 있다는 장점 때문에 2007년에 무려 1600만 명이 이 게임에 가입하였으며, 이 중 30대