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"온라인디지털콘텐츠 보호"
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온라인디지털콘텐츠 보호 관련 법적 검토 Ⅰ. 온라인디지털콘텐츠의 정의 현행법에서는 디지털콘텐츠를 부호•문자•음성•음향•이미지 또는 영상 등으로 표현된 자료 또는 정보로서 그 보존 및 이용에 있어서 효용을 높일 수
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온라인디지털콘텐츠 보호를 위한 현행 법규 연구 1. 온라인디지털콘텐츠산업발전법 온라인디지털콘텐츠산업의 발전에 필요한 사항을 정함으로써 온라인디지털콘텐츠산업의 기반을 조성하고 그 경쟁력을 강화하여 국민생활의 향상과 국민
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온라인콘텐츠의 보호범위 온라인디지털산업발전법 시행공고문에 따르면 그 제정이유를 전기통신관련 각종 규제를 정비함으로써 전기통신의 건전한 발전을 도모하고, 통신위원회의 심의 및 재정기능을 확대하여 전기통신사업의 공정한 경
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3. 우리나라의 컴퓨터프로그램보호법 4. 컴퓨터프로그램 역분석 규정의 경제적지위 V. 디지털콘텐츠보호를 위한 역분석 제한 1. 미국의 새천년저작권법 2. 우리나라의 온라인디지털콘텐츠산업발전법 VI. 결론
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보호의 가능성 1) 저작권법 제4조 제1항 2) 저작권법 하에서 글자꼴을 보호할 경우에는 그것이 사상이나 감정을 창작적으로 표현한 작품에 해당되어야 하나 2. 컴퓨터프로그램보호법에 의한 보호의 내용 3. 온라인디지털콘텐츠산업발전법에
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원작품이나 그 복제물에 부착되거나 그 공연․방송 또는 전송에 수반되는 것(제2조제21호)”을 말한다. 또한 권리관리정보의 개변행  1. 온라인디지털콘텐츠산업발전법 2. 컴퓨터프로그램보호법 3. 저작권법
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디지털로 변환하는 작업에 많은 노력과 기술이 필요하므로 정보를 디지털 형태로 처음 전자매체에 고정한 자에 대해 저작인접권의 일종으로 인정하게 된 것이다. 온라인디지털콘텐츠산업발전법에서는 온라인콘텐츠제작자의 보호를 위하
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보호와 규제의 필요성이 생겼고, 이를 저작권법, 특허법, 인터넷주소 자원에 관한 법, 반도체집적회로의 배치설계에 관한 법, 온라인디지털콘텐츠산업발전법 등으로 관리하고 있다. 2. 종류 및 법적 성질 2.1. 저작권법
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보호뿐만이 아니라 지적재산의 이용자들의 이익에 대한 고려도 목적조항에 포함시켰다. 그러므로 지적재산권자의 배타적 재산권은 공익목적상의 이유로 제한받을 수 있다. <목 차> Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 지적재산권 1) 개념 2)
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및 mp3 파일 사용자의 입장 (음원 공유 찬성)  -음반제작자 및 음원생산자 측 입장 (음원 공유 반대) 2. 음원공유 반대의 논리 1) 실정법 위반  -지적재산권 위반  -온라인디지털콘텐츠산업발전법 2) 인터넷 사용자의 권익 보호 3.결론
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디지털콘텐츠보호법등은 그 소유권을 이중삼중으로 인정하려 하고 있으며 이미 주인없는 정보에 까지 그 권리를 확장하고자 하고 있다. 이러한 경향은 생산된 수많은 정보의 사용을 제한한다. 지적재산권 제도가 특정인에게 그 정보에 대한
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대한 법적 문제 - Playboy Entertainment Inc. v. Netscape Communication Corp. 사건을 중심으로 - 통일도메인이름 분쟁해결정책(UDRP)의 해석과 적용 3.담 론 정보보호를 위한 과제 4.해외동향 BM 특허에 대한 미국과 유럽의 입장차
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보호등에 관한 법률, 정보격차해소법, 인터넷주소자원법, 소프트웨어산업진흥법, 정보통신기반보호법, 통신비밀보호법, 온라인디지털콘텐츠산업발전법(이상 정보통신부 소관), 방송법, 한국교육방송공사법, 방송문화진흥회법(이상 방송위
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보호등에관한법률, 온라인디지털콘텐츠산업발전법 등을 들 수 있다. (2) 그러나, 우리나라의 부정경쟁에 관한 법 체계는 부정경쟁방지법과 독점규제법 제23조(세부사항은 대통령령으로 정하도록 위임)가 기본적인 줄거리를 이루고 있다고
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보호법에서는 프로그램을 유형물에 고정시켜 새로운 창작성을 더하지 아니하고 다시 제작하는 행위라고 하고 있고(컴퓨터프로그램보호법 제2조제3호), 온라인디지털콘텐츠산업발전법에서는 온라인디지털콘텐츠를 전자적 매체 등 유형물에
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방송통신대
디지털 기술의 발전은 사회적, 윤리적 문제들을 제기하고 있습니다. 개인정보 보호, 사이버 보안, 디지털 격차 등은 디지털 시대의 중요한 과제로 떠오르고 있습니다. 이러한 문제들에 대한 해결책을 모색하는 것은 정보사회를 지속 가능하게
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콘텐츠와 장르의 세분화가 두드러지고 있다. - 중략 - 1. 유아 디지털 교육에서 활용할 수 있는 교수매체를 제시하고, 본인이 제시한 교수매체 중 3개를 선택하여 각 교수매체가 지닌 장단점을 기술하시오. 2. 인공지능의 개념 및 원리를
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가는 주제를 하나 골라 왜 그 주제에 관심을 가지게 되었는지에 대해 서술 1) 콘텐츠 생산 및 소비 방식 변화 2) 새로운 대중문화 형식 등장 3) 대중매체 환경 변화 4) 정보통신기술 발전과 관련된 주요 논쟁 Ⅲ. 결 론 Ⅳ. 참고문헌
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콘텐츠의 수용을 통해 급격히 확산되고 있다는 것이다. 2010년대에는 디지털 콘텐츠 및 온라인 스트리밍 서비스가 부상하면서 한국 영상 콘텐츠 산업을 변형시켰다. 대표적으로, 넷플릭스와 왓챠 등의 플랫폼이 한국 드라마 및 영화를 글로벌
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디지털교육 기말 1. 유아 디지털 교육에서 활용할 수 있는 교수매체를 제시하고, 본인이 제시한 교수매체 중 3개를 선택하여 각 교수매체가 지닌 장단점을 기술하시오. 1) 유아교육에서 교수매체의 흐름 2) 유아 디지털 교육에 활용할 수 있
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디지털(인공지능 포함)을 활용할 수 있는 현장적용안에 대해 기술하시오. - 목 차 - I. 서 론 II. 본 론 1. 인공지능 애플리케이션 적용 2. 디지털(인공지능 포함) 현장적용안 III. 결 론 참고문헌 ** 함께 제공되는 참고자료 한글파일 ** 1. 디
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온라인 쇼핑몰 이용의 증가 2) 외식 대신 가정식 간편 요리의 인기 증가 3) 디지털 콘텐츠 문화의 이용 증가 4) 해외여행 축소와 근거리, 청결지역 여행 증가 5) 야외 스포츠 대신 언택트 홈트레이닝의 증가 3. 코로나 19로 중단되었던 일상
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온라인 쇼핑몰 이용의 증가 4) 안전을 의식한 여행 트랜드로 변화 5) 디지털 콘텐츠 플렛폼의 이용 능가 3. 코로나 19로 중단되었던 일상이 회복되면서 취미 생활에 나타난 변화 1) 홈트레이닝의 지속적인 유행 2) 가정대체식품 이용의 지속
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보호 2. 우리나라 남녀평등 관련 법령의 체계에 관하여 간략히 서술하기로 하자 Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 본 론 1. 다음과 용어의 뜻을 기본교재에서 찾아 쓰시오. (20점) (1) 남녀평등 (2) 「양성평등기본법」 상의 양성평등 (3) 성차별 (4) 적극적 남
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콘텐츠와 상호작용할 수 있는 디지털 미디어 형식이다. 이러한 영상은 일반적으로 온라인 플랫폼이나 앱을 통해 제공되며 다양한 상호작용 요소를 통해 시청자의 참여를 유도한다. 이러한 상호작용 요소에는 선택, 클릭, 드래그, 슬라이더,
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디지털 생활 1주일 실천(휴일 포함) 일지 작성 - 목 차 - I. 서 론 II. 본 론 1. 스마트폰 스크린 사용 실태 2. 주체적 디지털 생활 1주일 실천(휴일 포함) 일지 III. 결 론 참고문헌 ** 함께 제공되는 참고자료 한글파일 ** 1. 스마트폰 사용 실태
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콘텐츠를 매개하는 미디어 플랫폼도 뉴스 배열 및 전달의 역할을 ‘인간 에디터’가 아닌 ‘알고리즘’에 맡기고 있는 것이다. 이 장에서는 사회변화와미디어트렌드2 알고리즘의 1) 개념을 심화해서 제시하고, 2) 긍정적인 영향과 부정적인
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콘텐츠이다. 시간대에 맞춰 참가 버튼을 눌러줘야 시작 할 수 있고, 신청한 유저의 레벨 밸런스에 따라 전장에 배치가 된다. 참여인원은 60명이고 30 대 30이다. 인원이 많은 만큼 게임 또한 무거워져 싱글 플레이 할 때 보다는 보이지 않던 렉
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논문
있다.  Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 디지털 산업의 등장과 특성에 관한 연구 Ⅲ. 디지털 산업의 국제 동향에 관한 선행연구 Ⅳ. 디지털 산업의 정보재 가치제고 전략 Ⅴ. 온라인 환경에서의 디지털재화의 신뢰 및 위험 연구 Ⅵ. 결 론
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보호 대응전략을 제시하는데 그 목적을 두었다. 1.1. 연구 방법 본 연구는 선행연구를 토대로 문헌, 논문 등의 자료를 이용한 이론적 연구이다. 1.25 인터넷 대란에 대한 원인과 피해상황, 해결절차를 I. 서 론 1 1. 연구 목적 1 2. 연구
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콘텐츠 소유권을 콘텐츠 자체에 유지할 수 있고, 1차적 보호 수단을 마련함으로써 콘텐츠 유통을 더욱 활성화 할 수 있으며, 콘텐츠의 법적 인증도구를 활용 가능하다는 점에서 지적소유권과 저작권을 보호하는 것이다. 디지털저작물 내지
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디지털콘텐츠 개발서비스는 디지털콘텐츠 중 게임제작,콘텐츠 보호 등과 관련된 분야이다. 2. 소프트웨어 산업의 특징 컴퓨터 산업은 모든 기술적 제품과 마찬가지로 맞춤 산업으로 시작하였다. 즉 필요한 기관의 요구에 따라, 하드웨어와 소
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콘텐츠산업의 발전과 불가분의 관계를 가지고 있다. 특히 문화컨텐츠산업은 다른 분야와는 달리 디지털기술과 인터넷의 영향이 무엇보다도 크다. 문화산업분야는 인간의 창조와 지식이 집약된 분야로 인터넷과 디지털기술이 바로 이러한 창
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향상에 기여할 수 있는 것일 때에는 그 창작은 저작권으로써, 1. 지적재산권에 관련한 국제적 동향 2. 디지털 시대의 저작권과 개정 저작권법의 모순 3. 특허권은 기술의 확산과 공유를 가로막는가? 4. 디지털 상표의 분쟁
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디지털스토리텔링 라. 협업 블로거 마케팅 전개 마. 정책고객관리 기법(PCRM : Policy Customer Relationship management) 바. 온라인여론 모니터링 : FIND(Find, Investigate, Neutralize, Deliver) 3. 기대효과 가. 차별화된 정보서비스로 관광홍보효과 극대화
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콘텐츠산업의 발전과 불가분의 관계를 가지고 있다. 특히 문화컨텐츠산업은 다른 분야와는 달리 디지털기술과 인터넷의 영향이 무엇보다도 크다. 문화산업분야는 인간의 창조와 지식이 집약된 분야로 인터넷과 디지털기술이 바로 이러한 창
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온라인 소액결제 서비스 제2장 본론 제1절 휴대폰 소액 결제 산업 1. 생성 배경 및 발전 과정 2. 정의 및 특징 3. 휴대폰 소액결제 서비스 사업자 제2절 SCP 분석 1. 구조 (Structure) 1) 시장집중도 2) 수직적 통합 3)
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콘텐츠를 찾아내고 만드는 일이 익숙하기 때문에 더 많은 영향을 받는다. 온라인 메신저와 같은 도구를 활용해서 실시간으로 소통하는 것에 익숙한 청소년들에게 기존 매체와는 다른 방식으로 이용자들과 댓글로 소통하는 크리에이터의 방
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부족 13 (2) 멀티미디어 콘텐트의 미비 14 (3) 브랜드 이미지 창출 미비 15 3. 국내 e-business 활성화 방안 15 (1) 다양한 상품과 상품콘텐츠의 제공 15 (2) 멀티미디어콘텐츠의 개발 16 (3) 브랜드인지도 확립 17 VI. 결 론 18 ※ 참고문헌 20
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보호 및 프라이버시 문제 (3) 전자화폐의 안전성 확보의 문제 (4) 기술표준의 문제 (5) 전자화폐의 국제거래 결제문제 2. 전자화폐의 활성화 방안 및 고려요소 (1) 전자화폐의 활성화 방안 (2) 전자화폐의 정착을 위한 고려 요소 V|. 결 론
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보호 문제 (4) 인터넷 콘텐츠상의 유해 정보와 외설 (5) 부정악세스 (6) 정보조작 등 기타 인터넷 윤리 4) 인터넷 자주규제와 윤리 5) 인터넷 미디어 윤리의 특징 (1) 정보통신산업에 있어서의 직업윤리 (2) 인터넷 이
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보호 6 2. 기업 측면의 문제점 9 (1) 지적 재산권 9 (2) 보안 9 (3) 비합리적이고 투명하지 못한 기업간 거래 10 (4) 가격 비차별성 10 (5) 안전한 대금지불 문제 10 (6) 신기술 개발 부진 11 (7) 정보시스템 보안의 취약 11 (8) 중소기업의 열악한 정
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보호교육 4 (1) 정보보호의 개념 4 (2) 정보보호교육의 필요성 5 3. UCC(User Created Content)의 교육적 활용 7 (1) UCC의 개념 7 (2) 교육적 효과 9 (3) UCC의 문제점 10 III. UCC를 활용한 정보보호교육 콘텐츠 개발 12 1. 구현환경 12 (1) 제작도구 12 (2) 모
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자기소개서
보호무역주의 확산에 따른 국내외 경제상황이 중소기업에 미칠 영향과 지원자가 생각하는 중소기업의 대응전략을 근거를 들어 구체적으로 기술하시오. 6.신용보증기금은 2019.1월 뉴비전 선포를 통해 ‘빅데이터와 디지털 플랫폼을 활용한
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디지털 콘텐츠를 포함할 수 있는 외국인 대상 SNS 지속 운영 및 확대 ‣ 실시간 SNS를 활용하여 잠재적 외국인 관광객과 전주시 간의 쌍방향 소통 확대 ------------------------중략-------------------- ◦ 00기관에서 문화교류 사업을 담당하며 정부
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보호무역주의 확산에 따른 국내외 경제상황이 중소기업에 미칠 영향과 지원자가 생각하는 중소기업의 대응전략을 근거를 들어 구체적으로 기술하시오. 신용보증기금은 2019.1월 뉴비전 선포를 통해 ‘빅데이터와 디지털 플랫폼을 활용한
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디지털 마케팅과 SNS를 활용한 캠페인 전략에 강점을 가지고 있으며, 이를 통해 CJ CGV의 온라인 존재감을 강화하고, 젊은 층을 포함한 다양한 고객층과의 소통을 활성화하고자 합니다. 2. 학업 및 전문성 대학에서 저는 마케팅을 전공했습니다.
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콘텐츠 제작, 데이터 분석 등 디지털 마케팅의 전 과정을 직접 경험했습니다. 이러한 실무 경험은 GS홈쇼핑의 마케팅 팀에서 즉각적인 가치를 창출할 수 있습니다. 또한, 제 학업과 인턴십 경험은 제품 기획 및 전략 수립에도 중요한 기초가
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콘텐츠를 제공하고 있어 포털사이트를 이용해 이런 서식 정보를 쉽게 접할 수 있다. 온라인 취업 포털 잡코리아가 오픈한 비즈몬(http://www.bizmon.co.kr)은 개인 의 전문 지식을 거래할 수 있는 일종의 콘텐츠 마켓플레이스다. 직장인들이 실무
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> PD PD로서 ... 중략예능프로그램 방송 <프로그램명> PD PD로서 ... 중략예능프로그램 방송 <프로그램명> PD PD로서 ... 중략 - 표지 - 이력서 요약 - 목차 - 예능프로그램 - 뮤직 프로그램 - 디지털 콘텐츠 - 마무리
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해당 직무를 수행하기 위해서 쌓아온 역량 “저는 뉴미디어 PD로서 필요한 세가지 역량을 키워왔습니다.“ 첫째, 새로운 시도를 찾아 나서는 도전 정신 정부기관 000 영상기자단 활동 당시 체험형 예능으로 정책 홍보 영상을 기획하여 의사
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콘텐츠명& 로그라인 - 기획의도 - 편성회차 - 기대효과 ---------------------------------------------- 아래는 실제 해당 과제 시 안내되었던 내용입니다. <과제 안내> 다음 중 한 크리에이터를 포함한 기획안 또는 자유 기획안을 제출해주세요.
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1. (주)xxxx / 2010.05~현재(12개월) / Biz사업부 온라인파트장 / 대리 / 매출액 : 2,294억원 / 인원 : 457명  담당업무 1) 온라인 유통 - 온라인(7개 종합쇼핑몰, 3개 오픈마켓) 영업기획 및 관리 - 상품 및 가격 관리 / 월별 프로모션 수립 및 실행
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콘텐츠와 자체 제작 콘텐츠 등 디지털콘텐츠의 서비스 및 유통으로 이루어져 있으며 드라마, 예능, 라디오...(이하생략) - 자기소개서 1. 본인의 성장과정과 장,단점에 대하여 서술해 주십시오. (500자 내외) 2. 방송직은 다양한 분야의
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CJ그룹 (CJ E&M 온라인 콘텐츠사업) 서류합격 자기소개서,CJ E&M 합격자소서,CJ E&M (온라인콘텐츠사업부)최신공채입사지원서,CJ E&M 채용자기소개서자소서 CJ E&M 온라인 콘텐츠사업 1. 회사 및 직무에 지원한 동기와 지원한 직무를 잘 수행할 수
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<<이러닝 교수설계자 자기소개서 우수예문>>이러닝 교수설계자 자소서,교육컨텐츠 기획 자기소개서,온라인,교육서비스 기획 자기소개서,E러닝 지원동기,콘텐츠설계 합격예문,우수예문,잘쓴예 입사동기 및 포부 사회가 발전하고
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CJ 합격 자기소개서 [디지털 TV시장은 서비스가 아닌 콘텐츠 사업이다.] 해외사례를 비춰볼 때 IPTV의 강세에도 헬로비전을 선택한 이유는 디지털 TV사업의 본질은 얼마나 차별화된 콘테츠를 유통하느냐에 있기 때문입니다. 헬로비전은 CJ의 핵
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  • 900원
콘텐츠 산업으로 이어지게 되었다고 생각합니다. 콘텐츠 산업 즉, 각종 유무선 통신망을 통해 매매 또는 교환되는 디지털화된 정보의 통칭“이라는 의미를 가진 콘텐츠 산업은 현재 국민들 삶의 녹아들어 게임, 영화, 애니메이션, 만화, 캐릭
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기업신용보고서
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주소 (35263) 대전 서구 탄방로 12, 201호 (주)글로벌디지털콘텐츠중고왕 결산일자 2021년 12월 31일

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지식백과
디지털 콘텐츠’라 함은 부호 문자 음성 음향 이미지 또는 영상등으로 표현 된 자료 또는 정보로서 그 보존 및 이용에 있어서 효율을 높일 수 있도록 전자적 형태로 제작 또는 처리된 것을 말한다.” “온라인 디지털 콘텐츠산업 이라 함은 ...
디지털기술 등 IT기술의 발전으로 디지털 콘텐츠의 수요가 급증하여 향후 성장 가능성이 큰 고부가가치 산업으로 주목 받고 있다. 미국, 일본 등 기술선진국은 자국의 문화산업을 육성하고 보호하기 위한 노력의 일환으로 디지털 콘텐츠 제작...
콘텐츠를 보호하기 위해 암호화하는 과정을 패키징이라 한다. 디지털 콘텐츠는 상품화되기 위하여 패키징 과정을 통해 보호된다. 보호된 콘텐츠는 콘텐츠 공급자, 콘텐츠 분배자 등을 통해 소비자에게 안전하게 전달되며, 소비자는 반드...
디지털 컨버전스가 가능해졌다. 이러한 기술 발달로 인한 디지털 컨버전스의 가장 큰 혜택을 본 것은 단연 휴대전화 일 것이다. 휴대전화에 MP3 플레이어가 들어 온지는 이미 먼 과거 일이 되어 버렸고, 디지털 카메라는 이제 있느냐 없느냐가 ...
콘텐츠, 유선인터넷콘텐츠, 방송콘텐츠, 극장용콘텐츠, DVD, 비디오, PC게임, 아케이드게임 등 다양한 형태로 구분할 수 있다. 그러나 문화콘텐츠의 구분은 콘텐츠간 융합, 통신과 방송의 융합, 유선과 무선의 융합 등 디지털융합으로 그 경계...
보호 받아야 할 지적 재산이다. 〔공유(共有)〕  공유란 “저작권이 있는 사진 콘텐츠를 남들과 불법으로 나누어 쓴다는 개념보단,  내가 자주 가는 다양한 여러 형태의 온라인 미디어 개인 공간에 쉽게 사용할 수 있게 된다”는 뜻 이...
디지털화 투자비용에 대한 지원과 함께 시장진입을 위한 마케팅 및 판로의 확보, 제작사간 협력체제 구축 등이 주요과제가 될 것이다. 그리고 무엇보다 콘텐츠는 공짜라는 이용자들의 인식전환과 저작권 보호를 위한 기술개발 및 제도의 ...
보호한다. 아날로그 환경에서 정보는 책이나 디스켓 등의 패키지를 단위로 생산되고 판매되었다. 그러나 디지털 정보는 디스크나 CD등의 매체를 단위로 유통되고, 그와 동시에 컴퓨터 네트워크를 통해서 온라인으로 전달, 판매되기도 한다. ...
하드웨어가 복잡한 설정 없이 서로 작동할 수 있도록 했으며 홈 네트워킹 기능도 강화했다. 인터넷 연결, 프린터, 음악 파일, 디지털 사진을 공유할 수 있으며 가정에서 여러 컴퓨터를 사용하여 서로 마주보면서 게임을 즐길 수 있게 되었다....
보호 감찰기간 동안에는 휴대전화와 문서작성을 위한 컴퓨터 사용을 제외하고는 컴퓨터와 소프트웨어, 모뎀 등 온라인 접속이 가능한 모든 장치에 접근할 수 없는 제재조치를 받았다. 그러나 지난 2003년 1월말부터 보호감찰이 해제되어 인터...
등 글로벌 단위의 정보인프라 구축이 진행됨에 따라 디지털콘텐츠시장은 국경을 초월하고 있음 o 다양한 매체를 활용하는 고부가가치 산업 - 디지털콘텐츠는 복제가 용이하고 인터넷, CD-ROM, 디지털방송 등 매체간 전환비용이 낮기 때문...
문화콘텐츠는 이러한 디지털콘텐츠 중에서 방송, 영화, 게임, 애니메이션, 음반, 캐릭터, 전자책 등과 같이 디지털 미디어를 이용하여 제작, 유통, 향유되는 문화예술의 내용물들을 일컫는 말이다. 문화콘텐츠산업은 영화ㆍ애니메이션ㆍ음악...
우리 사회에서는 최근 디지털콘텐츠 또는 문화콘텐츠라는 용어가 널리 사용되고 있다. 이 두 가지 용어는 서로 깊은 관련을 가지고 있지만 어느 정도의 의미 차이가 있는 용어들이다. 디지털콘텐츠는 쉽게 말해 디지털 미디어를 이용하여 ...
산업으로서, 영상, 음반․비디오물, 게임물, 출판, 미디어, 디지털문화콘텐츠, 문화재, 캐릭터, 디자인, 광고, 공연, 미술품, 전통 공예품관련 산업, 기타 전통의상․식품 등 대통령령으로 정하는 산업을 망라하는 것으로 하고 있다....
콘텐츠 기술을 통해 상품가치가 있는 콘텐츠를 형성하여 문화콘텐츠 산업의 중요한 영역으로 성장하고 있다. 이러한 문화콘텐츠는 내용에 따라 애니메이션, 캐릭터, 만화, 게임, 음악, 영화 등으로 다양하며, 속성에 따라 디지털콘텐츠와 ...