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온라인디지털콘텐츠 보호를 위한 현행 법규 연구 1. 온라인디지털콘텐츠산업발전법 온라인디지털콘텐츠산업의 발전에 필요한 사항을 정함으로써 온라인디지털콘텐츠산업의 기반을 조성하고 그 경쟁력을 강화하여 국민생활의 향상과 국민
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온라인디지털콘텐츠 보호 관련 법적 검토 Ⅰ. 온라인디지털콘텐츠의 정의 현행법에서는 디지털콘텐츠를 부호•문자•음성•음향•이미지 또는 영상 등으로 표현된 자료 또는 정보로서 그 보존 및 이용에 있어서 효용을 높일 수
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온라인콘텐츠의 보호범위 온라인디지털산업발전법 시행공고문에 따르면 그 제정이유를 전기통신관련 각종 규제를 정비함으로써 전기통신의 건전한 발전을 도모하고, 통신위원회의 심의 및 재정기능을 확대하여 전기통신사업의 공정한 경
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[콘텐츠산업] 온라인콘텐츠 시장의 성장과 오프라인콘텐츠 시장의 몰락 보고서 Ⅰ. 오프라인 콘텐츠 업체의 파산  ≪ 그 래 프 ≫  최근 1~2년 새 음반, 서적, 영상, 신문 등 오프라인 콘텐츠 유통 분야에서 비슷한 이유로 파산하거나
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[콘텐츠산업] 온라인콘텐츠 시장의 성장과 오프라인콘텐츠 시장의 몰락.PPT자료 Ⅰ. 오프라인 콘텐츠 업체의 파산 ╋━━━━━━━━━━─────────  ≪ 그 래 프 ≫ Ⅰ. 오프라인 콘텐츠 업체의 파산 ╋━━━━━━
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CJ그룹 (CJ E&M 온라인 콘텐츠사업) 서류합격 자기소개서,CJ E&M 합격자소서,CJ E&M (온라인콘텐츠사업부)최신공채입사지원서,CJ E&M 채용자기소개서자소서 CJ E&M 온라인 콘텐츠사업 1. 회사 및 직무에 지원한 동기와 지원한 직무를 잘 수행할 수
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콘텐츠 등의 서비스 확대전략 모색 □ 현지 주요 퍼블리셔들과의 전략적 제휴를 통한 시장진출 확대 ㅇ 중국내 온라인콘텐츠 허가 및 유통시장공략을 위해 단독진출보다는 허가권을 획득한 주요 퍼블리셔들과의 전략적 제휴를 통해 시
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콘텐츠유통(디지털컨텐츠유통) 1. 디지털 콘텐츠 유통 1) 온라인콘텐츠 유통 2) 모바일 콘텐츠 유통 3) 오프라인 콘텐츠 유통 2. 디지털 콘텐츠 유통의 문제점 1) 디지털콘텐츠 제품 유통구조는 온라인 판매와 같은 전자유통의 비중이 급속
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온라인디지털콘텐츠산업발전법에 의한 보호의 내용 Ⅳ. 브랜드의 법적 보호 1. 브랜드의 법률적 보호수단 2. 부정경쟁방지법과 상표법 1) 부정경쟁방지법은 국내에서 널리 알려진 주지(周知)의 상표 등 만을 보호한다 2) 상표법은 주지성(
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콘텐츠’라 함은 부호 문자 음성 음향 이미지 또는 영상등으로 표현 된 자료 또는 정보로서 그 보존 및 이용에 있어서 효율을 높일 수 있도록 전자적 형태로 제작 또는 처리된 것을 말한다.” “온라인 디지털 콘텐츠산업 이라 함은 온라인
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온라인 아동 학습 콘텐츠에 대한 부모의 선호도 및 평가 1. 연구의 필요성 정보통신기술(Information & Communication Technology, ICT)의 급속한 발달은 삶의 많은 부분에 변화를 가져오고 있으며, 교육에서도 인터넷을 비롯한 정보통신기술의 활용으로
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온라인기업(인터넷기업)의 성공요인 1. 기회선점을 중시 2. 차별화된 아이디어로 승부 3. 고객 중심의 마케팅과 시장 주도를 위한 전략적 제휴 및 M&A Ⅳ. 온라인기업(인터넷기업)의 컨텐츠 1. 문화 콘텐츠 파급효과 \\\"막대\\\" 2. 지
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온라인 게임의 대중화에 결정적인 기여를 하면서 싱글 플레이보다 멀티플레이를 선호하는 게임 환경의 변화와 더불어 모든 현실과 미래를 게임화할 수 있어 온라인 게임산업은 폭발적으로 발전해왔다. 또한 콘텐츠 산업은 최근 몇 년간 가
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온라인 콘텐츠 상호작용의 특성과 증진전략 Ⅰ. 온라인 콘텐츠에서의 상호작용 콘텐츠 즉, 메시지(내용)는 전달자(교수자)와 전달받는 자(학습자) 간의 매개체로 존재해왔다. 전통적인 교육 형태의 면대면 환경에서 메시지가 되는 콘텐츠는
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온라인으로 게임을 즐긴다. 같은 게임에 여러 사람이 동시에 접속하여 서로 영향을 미치며 플레이하기 때문에 게임 속의 커뮤니티가 생기고, 이러한 것들이 다시 현실에 영향을 미친다. 이제 게임 문화는 단순히 10대에서 20대 청소년들만의
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방송통신대
콘텐츠의 수용을 통해 급격히 확산되고 있다는 것이다. 2010년대에는 디지털 콘텐츠 및 온라인 스트리밍 서비스가 부상하면서 한국 영상 콘텐츠 산업을 변형시켰다. 대표적으로, 넷플릭스와 왓챠 등의 플랫폼이 한국 드라마 및 영화를 글로벌
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PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 위에서 제시한 각각의 요소를 기준으로 분석하기로 하자 Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 본 론 1. 엘든링(Elden Ring) 구성요소 분석 2. Elden Ring 게임의 활성화 방안 Ⅲ. 결 론- 나의 제언 참고문헌
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콘텐츠와 기능을 제공합니다. 예를 들어, 운전자들은 운전에 관련된 뉴스나 정보를 제공받을 수 있으며, 안전한 운전 습관에 대한 교육자료를 다운로드할 수도 있습니다. 또한, 운전자들은 온라인 커뮤니티를 통해 다른 운전자들과 정보를 공
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콘텐츠 또는 친구의 조언 등의 경우처럼 개인 외부에서도 주어질 수 있다. 내부 또는 외부의 특정 자극이 개인의 현실상태와 이상상태 사이의 간극을 지각하게 만들면 욕구가 인식된다. 활성화된 욕구는 추동을 일으킨다. 추동이란 충족되
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1. 서론 게임 콘텐츠에는 당연히 구성 요소가 들어갈 수 밖에 없다. 이때, ‘이 구성요소를 갖고 있으면 게임이라고 부를 수 있다‘ 하는 구성요소를 게임의 구성요소라고 한다. 예를 들어 카톡 화면을 보고 우리가 게임이라고 판단하지는 않
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온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 위에서 제시한 각각의 요소를 기준으로 분석하시오. - 목 차 - I. 서 론 II. 본 론 1. 모바일 게임 대상 2. 모바일 게임 분석 III. 결 론 참고문헌 ** 함께 제공되는 참고자료 한글파일 ** 1.
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온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 위에서 제시한 각각의 요소를 기준으로 분석하시오. - 목 차 - I. 서 론 II. 본 론 1. 모바일 게임 대상 2. 모바일 게임 분석 III. 결 론 참고문헌 ** 함께 제공되는 참고자료 한글파일 ** 1.
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콘텐츠 이용에 미친 영향을 설명하고 연대기 작성의 감상을 서술하시오. (A4 기준 2매, 15점) 1) 자신의 성장 과정 미디어 경험사 (1) 유튜브 (2) 블로그와 카페 (3) 온라인 강의나 웹사이트 2) 나의 콘텐츠 경험사 (1) 포드 채널 운영 (2) 온라인
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"엘든 링(Elden Ring)"을 분석의 대상으로 삼아 게임의 핵심 구성 요소인 참여자, 목표, 그리고 설정(스토리, 캐릭터, 사운드)에 대해 깊이 있게 탐구해보겠습니다. 1. 참여자의 역할과 경험 엘든 링에서 참여자는 '테르니아'라는 환상적이면서
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온라인 콘텐츠, 유명 인플루언서들의 소셜 미디어를 통해 최신 패션 트렌드에 눈을 떴고, 이를 내 스타일에 반영하기 시작했습니다. 초기에는 대중적인 패션 트렌드에 매료되어 매 시즌마다 새로운 옷을 구매하는 데 많은 돈을 지출했습니다.
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온라인 도박 등 모든 콘텐츠의 이용이 청소년과 성인 모두에서 증가했고, 온라인 주식과 가상화폐 투자 활동 횟수와 시간도 크게 증가했다. 스마트폰은 기존의 전통적인 휴대폰에 비해 훨씬 다양하고 복합적인 기능을 제공하는 동시에 PC와
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콘텐츠 생성, 온라인 서비스는 새로운 경제 활동의 영역을 개척하고 있습니다. 이는 기존의 직업을 재구성하고, 새로운 직업 기회를 창출하며, 경제적 가치 창출의 방식에 혁신을 가져왔습니다. 마지막으로, 디지털 기술의 발전은 사회적, 윤
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서론: 올해의 온라인 동영상 서비스(OTT) 및 콘텐츠 관련 업계는 강력한 슈퍼 IP가 플랫폼 경쟁력을 향상시키며 성공을 거두었습니다. 슈퍼 IP는 웹툰, 웹소설, 드라마, 예능 등 다양한 형태의 콘텐츠로 확장되며 플랫폼과 미디어 경계를 넘나드
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온라인 동영상 공유 사이트로서, 인터넷 사용자라면 누구든지 접근이 가능하고, 모든 자료를 무료로 이용할 수 있어 경제적이다. 유튜브는 세계적으로 동영상 콘텐츠를 제공하는 서비스인 동시에 이용자의 참여에 의해서 새로운 콘텐츠가 생
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논문
온라인콘텐츠와 소비행동과의 관계를 분석하였다. 본 연구의 실증분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 인구통계학적 특성 중 성별, 연령, 월평균 소득은 온라인 콘텐츠와 소비자 행동에 영향을 미치지 않았다. 그러나 최종학력, 프로그램 참여정
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콘텐츠 및 이용성 등 여러 측면에서 문제를 지니고 있다. ≪ … 중 략 … ≫ Ⅲ. 결론 및 제언 온라인을 통한 홍보활동은 온라인 미디어의 특성을 활용할 수 있어야 한다. 온라인 미디어의 특성은 양방향 소통, 이른바 상호작용
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콘텐츠 육성 전략이 필요하다. 방송과 통신의 경계 붕괴에 따른 법제도의 보완과 망중립성, 그리고 초고속 인터넷 네트워크 투자 등에 대한 문제도 스마트TV활성화를 위한 선결과제로 부상하고 있다. 하지만 아직까지 스마트TV의 구체적인 성
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콘텐츠와 e-mail 서비스, 온라인 주식거래와 같은 디지털 서비스로 분류되는 디지털재화의 국제거래가 급속하게 증가하고 있는 추세이다. 디지털 재화와 저작물은 생산과정에서 천연자원과 같 은 전통적인 생산요소의 사용 없이 고부가가치
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온라인상에서의 콘텐츠 구매와 같은 경우 전자화폐 이외의 대안을 찾기 어려운 상황이다. 전자상거래뿐만 아니라 오프라인 거래에서도 전자화폐가 다른 결제 수단에 비해 가지는 장점은 많다. 판매자의 입장에서 볼 때 신용카드는 결제에 1
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온라인상으로 급전환되고 있다. 이러한 디지털 콘텐츠 시장에 힘입어 2008년 1/4분기 전자상거래 총 거래액은 138조 3,930억 원으로 나타났으며, 이러한 수치는 IPTV(Internet Protocol Television), e-Learning, 무선인터넷 등의 발달로 더욱 늘어날 것으로 보
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온라인 상에 형성하고 있다. 다수의 네티즌들은 상호 소통하며 수반되는 사회적 콘텐츠를 생산하고 소비하는 주체로서 변화해 나가고 있는 추세다. 그리고 이러한 역동적 변화를 이끄는 선두에는 소셜미디어가 자리하고 있다. 즉, 네티즌이
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온라인 소액결제 서비스 제2장 본론 제1절 휴대폰 소액 결제 산업 1. 생성 배경 및 발전 과정 2. 정의 및 특징 3. 휴대폰 소액결제 서비스 사업자 제2절 SCP 분석 1. 구조 (Structure) 1) 시장집중도 2) 수직적 통합 3)
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콘텐츠 시장에서 e-스포츠의 육성은 큰 의미를 갖는다. 현재 국내 e-스포츠는 선수, 구단, 기업(스폰서), 미디어, 관중, 시청자 등 프로스포츠 산업의 틀을 갖추고 있다. 연간 100여개 달하는 대회가 개최되고, 240명의 프로게이머와 11개의 게임단
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콘텐츠를 찾아내고 만드는 일이 익숙하기 때문에 더 많은 영향을 받는다. 온라인 메신저와 같은 도구를 활용해서 실시간으로 소통하는 것에 익숙한 청소년들에게 기존 매체와는 다른 방식으로 이용자들과 댓글로 소통하는 크리에이터의 방
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부족 13 (2) 멀티미디어 콘텐트의 미비 14 (3) 브랜드 이미지 창출 미비 15 3. 국내 e-business 활성화 방안 15 (1) 다양한 상품과 상품콘텐츠의 제공 15 (2) 멀티미디어콘텐츠의 개발 16 (3) 브랜드인지도 확립 17 VI. 결 론 18 ※ 참고문헌 20
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콘텐츠(Digital Contents)의 중요성이 강조되어지면서 그 가치가 상승하고 있다. 우리나라의 수출중심 산업은 원자재 수입을 바탕으로 하고 있다. 자원이 부족하고 좁은 국토를 가진 우리에게 다른 무엇보다도 필요로 한 것은 고도의 기술경쟁
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콘텐츠로 발전하였다. 한 예로 한국 게임 업체인 넥슨이 2004년에 선보인 레이싱 게임 ‘카트라이더’라는 게임은 키보드 서너 개로만으로 쉽게 조작을 할 수 있다는 장점 때문에 2007년에 무려 1600만 명이 이 게임에 가입하였으며, 이 중 30대
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자기소개서
CJ그룹 (CJ E&M 온라인 콘텐츠사업) 서류합격 자기소개서,CJ E&M 합격자소서,CJ E&M (온라인콘텐츠사업부)최신공채입사지원서,CJ E&M 채용자기소개서자소서 CJ E&M 온라인 콘텐츠사업 1. 회사 및 직무에 지원한 동기와 지원한 직무를 잘 수행할 수
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<<이러닝 교수설계자 자기소개서 우수예문>>이러닝 교수설계자 자소서,교육컨텐츠 기획 자기소개서,온라인,교육서비스 기획 자기소개서,E러닝 지원동기,콘텐츠설계 합격예문,우수예문,잘쓴예 입사동기 및 포부 사회가 발전하고
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지원동기(① 당사에 지원하게 된 계기, ② 지원직무 관심 두게 된 계기, ③ 입사 후 성장목표 구체적 ④) 산업) (550~600자) [스펙업애드에서 꿈을 이루다] 스펙업애드에서 열정적인 마인드로 기획, 제작하여 한 권을 만드는 기획제작자가 되는 꿈
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의무교육을 넘어서, 평생교육, 직업교육 등의 다양한 용도와 상황에 따른 적합한 교육콘텐츠를 기획하고 관리하는 일은 학습자들의...…<중 략> - 성장배경 - 가치관 - 성격 및 생활신조 - 사회경험 및 경력사항 - 입사 후 포부
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콘텐츠로 네티즌과 소통을 즐긴 경험이 있습니다. 네이버 메인에도 소개되고 1200회의 스크랩수를 가진 문화공간을 만들면서, 제가 어떤 일에 즐거움을 느끼는지를 알게 되었습니다. 그리고 이번 기회에 온라인 콘텐츠 기획자가 되고자 Hackers
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온라인 ○○ 팀에서 콘텐츠 제작과 데이터,DB 관리를 하였습니다. 인코딩 팀의 총괄 역할로 일함으로써 각각의 CP와 많은 이야기를 나눴습니다. 다른 생각과 다른 업무를 보는 사람들과 이야기를 하고 그것을 수렴하는 것은 처음엔 많은 어려
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콘텐츠를 제공하고 있어 포털사이트를 이용해 이런 서식 정보를 쉽게 접할 수 있다. 온라인 취업 포털 잡코리아가 오픈한 비즈몬(http://www.bizmon.co.kr)은 개인 의 전문 지식을 거래할 수 있는 일종의 콘텐츠 마켓플레이스다. 직장인들이 실무
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콘텐츠를 포함할 수 있는 외국인 대상 SNS 지속 운영 및 확대 ‣ 실시간 SNS를 활용하여 잠재적 외국인 관광객과 전주시 간의 쌍방향 소통 확대 ------------------------중략-------------------- ◦ 00기관에서 문화교류 사업을 담당하며 정부기관, 미
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  • 1,500원
콘텐츠 역시 새로운 정보대중화 시대로 접어들게 되었습니다. 앞으로 정보화 시대에는 온라인 교육의 역사가 더욱 촉진될 것이며, 소수만이 가지고 있던 교육정보를 이제 메가스터디를 통하여 전국 어디서나 쉽게 접할 수 있게 되었습니다&nb
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온라인 존재감을 강화하고, 젊은 층을 포함한 다양한 고객층과의 소통을 활성화하고자 합니다. 2. 학업 및 전문성 대학에서 저는 마케팅을 전공했습니다. 이 과정에서 소비자 행동, 디지털 마케팅, 브랜드 관리, 그리고 시장 조사와 같은 주제
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온라인 코스를 통해 최신 게임 엔진과 프로그래밍 언어에 대한 심도 있는 지식을 획득했습니다. 이러한 지속적인 학습은 저를 게임 개발 분야에서 최신 동향에 능통한 전문가로 성장시켰습니다. 자기 소개서 - 넥슨 - 1. 지원 동기 및
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온라인 및 오프라인 광고들을 보면서 어떠한 광고적 소구를 활용해야지 소비자들의 구매의욕을 증진시켜 그것을 실질적인 상품 구매로 유도하는지도 눈으로 익혔습니다. 멋진 광고인이 되려면 언론에 대해 그리고 방송이 어떠한 경제구조
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온라인 마케팅 전략 수립, 소셜 미디어 콘텐츠 제작, 시장 조사 등의 업무를 수행했습니다. 또한, OOO대학교 경영대학원에서 개최하는 경영 워크샵에 참여하여 실무 경험을 쌓았습니다.(중략) 1.지원동기 2.전적대학 전공과 지원 전공과의
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경험을 기술해주세요 (프로젝트 내용, 본인의 역할, 느낀점 위주)  저는 대학교를 졸업하고 바로 입사하였던 타 온라인게임 기업에서 인턴을 하면서 저의 아이디어를… [ 지원분야 예상 면접 기출문제 ] [ 사회공헌활동 ] [ 인재상 ]
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콘텐츠 발굴, 정책 수립, 제휴 2. OO 서비스 마케팅 - 마케팅 총괄 기획 - 온/오프라인 광고 분석, 진행, 효과 분석 및 CRM - 온라인 전략적 집중 제휴 - 시장 확장을 위한 신규 서비스 기획 및 진행 [사용안내] 가. 구성 (1) 본 문서 양식은
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지식백과
콘텐츠’라 함은 부호 문자 음성 음향 이미지 또는 영상등으로 표현 된 자료 또는 정보로서 그 보존 및 이용에 있어서 효율을 높일 수 있도록 전자적 형태로 제작 또는 처리된 것을 말한다.” “온라인 디지털 콘텐츠산업 이라 함은 온라인 ...
콘텐츠는 무선 통신 기술의 발전으로 비약적인 성장을 이루었다. 단말기에 저장되어 있는 게임에서 실시간 온라인 게임으로, 1폴리 단음 벨소리에서 원음 벨소리로, 문자메시지에서 영상통화로. 모바일 콘텐츠의 발전은 놀라울 정도로 빠르...
콘텐츠에 대해서 다음과 같이 정의하고 있다. “오프라인이든 인터넷 온라인이든 뭔가 보이지 않는 무형의 재화 또는 서비스가 유통되고 있다. 동영상으로 만든 영화, 음악 파일에서부터 정보 데이터베이스에 수록된 온갖 자질구레한 내용물...
온라인 CP 외에도, 오프라인 CP라 할 수 있는 기존 메이저 영화사들인MGM, Paramount Pictures, Sony Pictures, Universal Studio, Warner Brothers 등이 컨소시엄을 구성해 무비링크(MovieLink)를 개시했다. 이는 메이저영화사들의 협력으로 탄생한 세계 최초의 스트리...
콘텐츠의 경우 미국에 대부분의 메이저 업체들이 소재하고 있는 현실을 감안하여 첨단 기법이 착용된 게임상품보다는 아이디어가 돋보이거나 현지 교포들이 온라인으로 쉽게 접할 수 있는 상품을 개발하여 진출하는 전략이 요구된다고 본다...
온라인 툴과 플랫폼을 말한다. 이러한 소셜 미디어는 텍스트, 이미지, 오디오, 비디오 등의 다양한 형태를 취하고 있다. 소셜 미디어는 사용자의 상호작용과 관계에 의해 콘텐츠가 생성되고 확산되는 구조를 갖고 있어 중앙 집중적인 통제가 ...
매출액 문화콘텐츠산업의 2007년 매출액은 53조원으로 2003~2007년 중 연평균 8.6%의 높은 증가율을 기록했다. 부문별로는 데이터베이스 및 온라인 정보제공업(23.6%), 방송업(12.8%), 기타 오락, 문화 및 운동관련산업(11.9%), 인쇄 및 기록매체 복제업(...
온라인에서 실시간 서비스가 증가하면서 이용자의 소비행태 역시 real-time형태로 변화 - 실시간 검색을 통해 짧은 시간 내에 원하는 정보를 파악, real-time으로 상품, 서비스, 체험 등을 소비하려는 경향 증가. 콘텐츠에 대한 실시간 품평(Real-ti...
온라인 게임, 홈쇼핑 등 기존에는 인터넷에서만 제공됐던 다양한 콘텐츠와 부가서비스를 리모콘을 통해 제공받을 수 있다. IPTV 서비스를 이용하기 위해서는 텔레비전 수상기와, 셋톱박스, 인터넷 회선만 연결되어 있으면 된다. IPTV는 비디...
받아야 할 지적 재산이다. 〔공유(共有)〕  공유란 “저작권이 있는 사진 콘텐츠를 남들과 불법으로 나누어 쓴다는 개념보단,  내가 자주 가는 다양한 여러 형태의 온라인 미디어 개인 공간에 쉽게 사용할 수 있게 된다”는 뜻 이다....
온라인 도구나 플랫폼을 뜻하며 텍스트, 이미지, 오디오, 비디오 등의 다양한 형태를 취할 수 있다. 소셜미디어는 사용자의 상호작용과 관계에 의해 콘텐츠가 생성되고 확산되는 메커니즘을 갖고 있으므로 중앙집중적인 통제가 사실상 불...
콘텐츠(contents) 일체를 다루는 모든 사업을 가리킨다. 여기에는 오프라인은 물론 온라인도 포함된다. 각종 영상,음반.광고.캐릭터.이벤트.연관상품 개발 등은 물론 인터넷방송과 이동통신 소프트웨어의 제작 및 제공 등 그 분야는 실로 다...
콘텐츠로 유혹해 단 1초라도 더 붙잡아두기 위해서다. 또한 확실하지 않은 소문을 기사화 하는 경우도 존재하며 예로 지하철 결혼식 사건이 있었다. 한편, 포털의 장점은 선택과 다양성이다. 포털미디어가 개인중심 미디어로 발달하다 보니 ...
콘텐츠를 통해 유료화에 성공한 사이트로, 이는 새로운 수익모델을 만들어 냄으로써 온라인시장의 확대를 가져왔다고 평가 받고 있다. 대학생이라는 세분화된 소비자층의 욕구와 성향을 잘 파악했기 때문에 거둔 성공이라고 볼 수 있다. 이...
콘텐츠(contents) 일체를 다루는 모든 사업을 가리킨다. 여기에는 오프라인은 물론 온라인도 포함된다. 각종 영상,음반.광고.캐릭터.이벤트.연관상품 개발 등은 물론 인터넷방송과 이동통신 소프트웨어의 제작 및 제공 등 그 분야는 실로 다...